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[DSI JAM 2021] 오프닝세션
[DSI JAM 2021] 오프닝세션

우리 주변의 문제를 내가 해결해 본다면, 하고 생각해보신 적 있나요? 제법 진지하게 생각을 이어나가다가도 이런저런 어려움에 곧 포기하게 되지요. 하지만 시민들이 모여 함께 해결한다면 어떨까요? 각자의 자리에서 작은 기여를 통해 더 나은 세상을 만들 수 있을 겁니다. 그 첫걸음에 함께 하기 위해 많은 분이 설렘을 안고 서울 디지털 사회혁신 센터에 모였습니다. 서울 디지털 사회혁신 센터는 2021년 09월 11일(토) 온오프라인 공간에서 디지털 사회혁신 프로젝트 중심으로 디지털사회혁신에 관심있는 시민 - 시빅해커 - DSI 전문가 간 협업의 장, DSI JAM의 오프닝세션을 진행했습니다. [DSI JAM]은 9월 오프닝 세션으로 시작 되어 3개월동안 실험실이 진행되고 12월 클로징 세션이 진행될 예정입니다. 이번 [DSI JAM] 오프닝세션의 프로그램은 연세대학교 생활디자인학과의 백준상 교수가 디지털 사회혁신 소개와 서울 디지털 사회혁신 센터 소개. 5개 조의 디지털 사회혁신 프로젝트 발표 공유. 발표 공유 후 각 조로 나누어 디지털 사회혁신 협업을 진행하는 소그룹 모임으로 진행했습니다. 가장 먼저 디지털사회혁신이라고 알고 있는 DSI, 어떤것을 이야기하는지 모호하게 느껴지는데요. 백준상 교수는 디지털 사회혁신에 대해 생소해 하실 수 있는 분들에게 서울디지털사회혁신센터와 사례를 소개했습니다. [서울 디지털 사회혁신 센터]는 도서관이라는 인프라를 바탕으로 시민들이 접근하기 쉬운 확장 가능한 사회혁신 플랫폼으로서의 역할을 한다고 말했습니다. 센터에서는 시민을 대상으로 교육과 프로그램을 운영하고 있다는 소개를 했습니다. 이후 DSI PLAY에 대한 소개를 이어갔는데요. DSI는 디지털 사회혁신의 약자이고, PLAY는 도서관의 기능을 따왔습니다. 놀이터, 시민들 중에 원하시는 분들이 오셔서 경험해볼 수 있는 플레이그라운드. 또 디지털 사회혁신 실험실 등. 시민들이 참여할 수 있는 다양한 활동을 운영하면서 인식을 확산하고 프로젝트를 수행하면서 우수한 사례를 ...

2022.09.25.

[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 문제적 문해력
[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 문제적 문해력

프로젝트 소개 문제적 문해력 │ 초등학생 고학년 문해력 향상을 위한 글쓰기 학습 서비스 영상 콘텐츠가 넘쳐나면서 글을 읽고 쓰는 것이 낯설어진 요즘, 10대 청소년에게는 문해력 저하라는 중요한 문제입니다. 시험 문제 자체를 이해하지 못해서 학업 성취도에 악영향을 받기 때문입니다. 그러면 미래에 자신이 원하는 삶을 사는데도 지장이 있겠죠. 문제적 문해력 프로젝트는 낮은 문해력이 장기적으로 학습격차를 유발할 수 있다는 문제의식에서 출발했습니다. 문제적 문해력팀은 청소년 문해력 향상을 위해 글쓰기와 읽기에 자신감이 없는 아이들을 대상으로 친구들과 함께하는 즐겁고 쉬운 글쓰기와 단어학습 서비스 ‘잼글’을 기획했습니다. 잼글 서비스에서 일상의 사건을 주제로 짧은 글을 쓰고, 글에 사용된 단어와 관련 어휘를 보여주는 단어장으로 학습합니다. 총 4단계의 학습구조로 문해력을 향상시키는 서비스로 마지막 단계는 친구들과 결과를 공유하고 사회적 글쓰기를 배우게 됩니다. 또 초등학생이 흥미를 느끼고 자발적으로 참여할 수 있도록 캐릭터 성장, 소셜 활동, 출석 체크등의 요소를 포함하고 있습니다. 문제적 문해력 팀은 글감 자동화, 콘텐츠 다양화 이후 시범운영과 피드백을 통해 서비스 상용화를 목표로 하고 있습니다. DSI 프로젝트 발표 DSI JAM 오프닝 세션 : https://youtu.be/YxPazmhCURs DSI JAM 클로징 세션 : https://youtu.be/TXX_v3HT7f0 DSI JAM 발표 자료 : https://readmore.do/X7pM DSI 프로젝트 결과물 서비스 프로토타입 : https://xd.adobe.com/view/6799a037-9be4-4903-b04f-08b570cf8571-32ca/?fullscreen&hints=off 프로젝트 가이드 : #교육 프로젝트 가이드와 마일스톤 프로젝트 과정기록 : 01. DSI 프로젝트 #교육분야 - 문제적문해력 프로젝트 인터뷰 서울 디지털 사회혁신 프로젝트...

2022.09.25.

[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 새빔
[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 새빔

프로젝트 소개 새빔 │ 시니어 스스로 배울 수 있는 디지털 역량 강화 플랫폼 우리 일상을 편하게 만들어준 스마트폰이지만 디지털 소외계층인 시니어에게는 아직도 스마트폰이 익숙치 않습니다. 특히 디지털 금융에 관련한 정보 격차가 심각합니다. 누군가에겐 은행 갈 필요가 없는 편리함을 선사했지만, 시니들에게는 스마트폰 조차 제대로 쓰지 못하는 상황을 만들었어요. 바로 ‘스마트폰의 버튼을 잘못 눌러서 돈이 털리는 상황’을 두려워하는 거죠. 이를 악용한 시니어 대상 디지털 금융범죄 피해사례도 자주 들곤 하죠. 새빔 프로젝트는 시니어들이 일상에서 겪는 디지털 금융 어려움을 스스로 해결할 수 있도록, 쉽게 반복적으로 배울 수 있는 영상 콘텐츠 큐레이션을 제공하는 플랫폼을 만듭니다. 시니어를 위한 정보는 많다고 하지만 정작 시니어들은 딱 필요하고 믿을 수 있는 정보를 찾기 어렵다고 합니다. 새빔 서비스는 디지털 금융 관련 문제 상황을 해결해야 할때 시니어들에게 필요한 양질의 콘텐츠/정보를 선별해 제공합니다. 시니어 친화 UI UX 가이드에 맞춰 가독성이 높은 정보를 전달할 수 있도록 구성했습니다. 누구나 기여 가이드 문서를 따라 시니어에게 필요한 콘텐츠 제작을 하고 공유할 수 있도록 기여자 커뮤니티 서비스도 만들었습니다. 새빔 프로젝트는 시니어 지원 기관과 디지털 교육 강사들과의 협업, MVP 테스트를 통해 프로토타입 피드백을 받아 프로젝트를 고도화해나갈 계획입니다. DSI 프로젝트 발표 DSI JAM 오프닝 세션 : https://youtu.be/pGBL27FiT-M DSI JAM 클로징 세션 : https://youtu.be/VhmGzfqibU8 DSI JAM 발표 자료 : https://readmore.do/5ecB 프로젝트 인터뷰 서울 디지털 사회혁신 프로젝트 새빔은 시니어에게 어렵게만 느껴지는 스마트폰 사용에 대해 쉽고 반복적으로 배울 수 있는 영상 콘텐츠 큐레이션 플랫폼을 만들어 가고 있습니다. DSI 프로젝트 인터뷰를 통해 새팀 프로젝트에...

2022.09.25.

[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 함께하는 일상
[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 함께하는 일상

프로젝트 소개 함께하는 일상 │ 모두에게 장벽없는 일상 공간 확대 캠페인과 커뮤니티 서비스 비장애인과 장애인 모두 소외되지 않고 함께 일상을 누리고 싶은 마음에 시작되었습니다. 함께하는 일상 프로젝트는 휠체어, 유모차, 보행기를 이용하는 교통약자들의 접근성 향상을 위한 정보 공유 기능을 담은 앱 서비스를 제작하는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 함께하는 일상 서비스를 3단계로 나누어서 준비하고 있는데요. 1단계에서는 공공데이터 및 기존에 수집된 배리어프리* 시설을 안내합니다. 2단계에서는 이러한 지역과 장소를 더 넓히기 위한 캠페인을 운영합니다. 마지막 3단계에서는 온라인 커뮤니티를 만들어 직접 공간을 방문한 이용자들이 생생한 리뷰와 정보를 공유할 수 있도록 합니다. 누구나 함께하는 일상에 기여하고 할 수 있도록 프로젝트를 운영하고 있고, 2022년에는 지자체, 코드포코리아 시빅해커들과 협업해 프로토타입을 고도화해 서비스를 개시하고 피드백을 받을 계획입니다. *배리어 프리(Barrier Free): 물리적· 제도적 장벽을 허물어서 고령자나 장애인도 이용하기 좋은 사회를 만들자는 운동 DSI 프로젝트 발표 DSI JAM 오프닝 세션 : https://youtu.be/MD_wvPwDXuU DSI JAM 클로징 세션 : https://youtu.be/ci59LOxip80 DSI JAM 발표 자료 : https://readmore.do/Zwfq 프로젝트 인터뷰 서울 디지털 사회혁신 프로젝트 함께하는 일상은 휠체어, 유모차, 보행기 이용자들의 접근성 향상을 위하여 시민들이 직접 특정 장소에 경사로를 건의하고 설치할 수 있는 캠페인과 배리어프리 커뮤니티 앱 서비스를 제작하는 프로젝트를 진행하고 있습니다. DSI 프로젝트 인터뷰를 통해 함께하는 일상 프로젝트에 참여하고 있는 강소정 님과 전수경 님을 만났습니다. 함께하는 일상팀 또한 프로젝트 방향을 결정하는 과정이 쉽지 않았을 것 같습니다. 그럼에도 비슷한 문제의식과 가지고 프로젝트를 이어갈 누...

2022.09.25.

[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 리퍼
[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 리퍼

프로젝트 소개 리퍼 │ 주거 밀집지역 무단 투기 문제 개선을 위한 커뮤니티 매핑 길가에 무분별하게 버려진 쓰레기를 보며 눈살 찌푸린 적 누구나 한 번씩은 있을 텐데요. 리퍼 프로젝트는 디지털 솔루션으로 주거밀집지역에 함부로 버려지는 쓰레기를 줄이고자 합니다. 쓰레기가 마구 버려지는 곳을 보면 과태료를 부과하거나 무단투기를 신고하라는 안내문이 붙어 있곤 하는데요. 쓰레기 무단투기를 벌하고 감시하는 기존 시스템으로는 이 문제를 개선하지 못한다고 생각했습니다. 커뮤니티매핑으로 무단 투기 실태를 파악해 정보 전달을 하고, 공감대를 형성해 분리배출 행동 변화와 인식 제고를 하고자 합니다. 커뮤니티 매핑 서비스는 내 주변 쓰레기 무단투기를 지도에 기록하고 공유할 수 있습니다. 동시에 우리 동네 쓰레기 배출 시간과 분리배출 방법을 받아볼 수 있습니다. 리퍼 프로젝트은 주거밀집지역의 무단투기를 줄이기 위해 분리배출 데이터를 구축하고 스마트폰 알림 서비스로 이어질 수 있기를 기대합니다. DSI 프로젝트 발표 DSI JAM 오프닝 세션 : https://youtu.be/USvWqnHTc84 DSI JAM 클로징 세션 : https://youtu.be/7LiX1YFhrCg DSI JAM 발표 자료 : https://readmore.do/q89T 프로젝트 인터뷰 자원순환을 주제의 서울 디지털 사회혁신 프로젝트 리퍼는 주거밀집지역의 쓰레기 무단투기와 분리배출 문제 해결에 기여하기 위해 분리배출 정보와 쓰레기 배출 알림을 전달하는 솔루션을 제작하고 있습니다. DSI 프로젝트 인터뷰를 통해 리퍼 프로젝트에 참여하고 있는 손예서 님과 이수민 님을 만났습니다. 이번 인터뷰는 오픈소스 프로젝트의 장점일 수 있는 유연한 참여와 기여에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 프로젝트 중간에 합류한 팀원의 원활한 프로젝트 기여를 위해 필요한 장치에 대한 이야기도 담았습니다. Q. 자기소개와 함께 DSI 프로젝트에 어떤 기대를 하고 참여하게 되었는지 들려주세요. 손...

2022.09.25.

[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 디세나보
[DSI JAM 2021] 프로젝트 소개 & 인터뷰 - 디세나보

프로젝트 소개 디세나보 │ 청소년 대상 디지털 성범죄 감수성을 위한 참여형 콘텐츠 우리 사회는 N번방 사건을 기점으로 디지털 성범죄의 심각성을 인지하게 됐습니다. 디세나보 프로젝트는 그중에서도 청소년 디지털 성범죄에 집중했는데요. 청소년 디지털 성범죄의 경우 피해자뿐만 아니라 가해자 역시 같은 10대 청소년이며 디지털 성범죄에 대한 문제의식이 부족하다는 특징이 있습니다. 10대 청소년들이 디지털 성범죄를 정확히 아는 것이 중요하기에, 디지털 성범죄 피해/가해 예방 및 감수성을 위한 테스트형 콘텐츠를 제작했습니다. 반짝반짝 보석 테스트는 디지털 성범죄에 노출된 9가지 상황을 제시하고, 선택지에 따라 총 8가지 보석 유형으로 결과를 제시합니다. 결과 페이지에는 ‘내 보석이 더 빛나기 위해서는’이라는 제목과 함께 디지털 성범죄에 노출됐을 때의 대응 방법이 나와 있습니다. 또, 페이지 가운데에 있는 ‘보석광산 보러 가기’ 버튼을 누르면 추가적으로 디지털 성범죄와 관련한 정보를 얻을 수 있는 페이지로 연결됩니다. 디세나보 프로젝트는 반짝반짝 보석 테스트 콘텐츠가 디지털 성범죄에 대한 인식을 개선하고 실제적인 변화를 이끌어내는 통로가 되기를 기대하고 있습니다. 2022년 상반기 내로 프로토타입 고도화로 출시할 예정이고, 이후 사업화를 추진할 계획입니다. DSI 프로젝트 발표 DSI JAM 오프닝 세션 : https://youtu.be/_RFytNPnyyQ DSI JAM 클로징 세션 : https://youtu.be/03N8AdAw9DU DSI JAM 발표 자료 : https://readmore.do/ymMz 프로젝트 인터뷰 서울 디지털 사회혁신 프로젝트 디세나보(디지털 세상에서 나를 보호하기)는 디지털 성범죄 예방과 성인지 감수성 향상을 위해 활동합니다. 아동·청소년이 디지털 상에서 겪을 수 있는 성범죄 유형을 스스로 인식하고 상황별 대응법을 알 수 있도록 디지털 성범죄 인식 유형 테스트를 제작하고 있습니다. DSI 프로젝트 인터뷰를 통해 디세나보...

2022.09.25.

[DSI 전문가 양성교육] 사회혁신의 확산과 임팩트 투자
[DSI 전문가 양성교육] 사회혁신의 확산과 임팩트 투자

지난 9월 8일, 온라인 공간에서 ‘DSI(Digital Social Innovation) PLAY 전문가 양성교육(School)’ 의 아홉 번째 시간을 가졌습니다. ‘사회혁신의 확산과 임팩트투자’를 주제로 한국사회투자의 이종익 대표, MYSC의 김정태 대표, 루트임팩트 임팩트 랩의 최근형 매니저의 이야기를 들었습니다. 가장 먼저 강연을 진행한 이종익 대표는 임팩트 투자가 무엇인지 정의와 역사 그리고 우리나라의 현황에 대해 전해주었습니다. 이어 김정태 대표는 옥스퍼드 대학에서 진행한 World-changing Social Innovation Research를 공유하면서 사회혁신에 대한 이야기를 꺼냈습니다. 특히 문제를 다룰 때 표면적인 해결책은 상황을 악화시킬 수 있다는 점을 강조하며, 문화와 맥락 그리고 상호작용의 충분한 이해를 기반으로 솔루션을 제시해야 한다고 말했습니다. 최근형 매니저는 앞서 나온 임팩트에 대한 정의를 한 번 더 정리하고, 다양한 예시를 통해 임팩트 매니지먼트를 소개했습니다. 임팩트 투자란? 임팩트 투자는 수익뿐만 아니라 사회문제 해결을 목적으로 하는 기업이나 단체 등을 대상으로 투자를 뜻하는데요, 영국에서 사회문제 해결을 위한 복지성 사회자금 공급으로 시작했다고 합니다. 미국을 거쳐 전 세계로 퍼지면서 GABV(Global Alliance for Banking on Values) 라는 이름의 임팩트 금융기관 연합체도 생겼습니다. 하지만 우리나라의 경우 금융법이 보수적인 편에 속해 아직 사회적 은행이 없어 포함되지 않는다고 합니다. 이종익 대표는 임팩트 투자는 사회문제를 바탕에 두고 있어 빠르게 변화하는 특징이 있다고 말했습니다. 그러므로 현재 우리 사회에 어떤 문제가 있는지, 앞으로의 문제가 무엇일지 고민하는 것이 중요합니다. ESG란? 최근 화두에 오른 ESG는 Environmental, Governance, Social로 기업의 3대 비재무적인 요소를 말하는데요, 비재무적 요소가 재무 영역에 중대한 영향을 주기 때문에...

2022.09.25.

[DSI 전문가 양성교육] 디지털 리터러시
[DSI 전문가 양성교육] 디지털 리터러시

2021년 8월 25일 일곱 번째 ‘DSI(Digital Social Innovation) PLAY 전문가 양성교육(School)’을 위해 건국대학교 행정학과의 조병우 교수와 사회적협동조합 빠띠의 활동가 미 그리고 전문가 양성교육의 교육생이 온라인 공간에 모였습니다. 조병우 교수는 ‘디지털 리터러시 - 사회문제 해결을 위한 다양한 IT기술 적용’을 주제로 디지털 리터러시에 대한 정의와 디지털 사회혁신의 다양한 사례를 공유했습니다. 지난 시간과 마찬가지로 강의 이후에 활동가 미의 워크숍이 이어졌습니다. 이번 워크숍의 주제는 ‘데이터기반 DSI 프로젝트 워크숍’으로 오픈소스에 대한 이야기를 나누고, DSI 프로젝트 실험실의 팀이 그룹의 코어를 만들고 가꿔가는 시간을 가졌습니다. 디지털 리터러시란? 리터러시는 글을 읽고 이해하는 능력(문해력)을 말합니다. 디지털 리터러시는 디지털을 통해 정보를 찾고 관리할 수 있는 능력을 말합니다. 또, 텍스트나 영상, 음악, 비주얼 프로그램 등 다양한 창작 활동을 하는 과정에서 문제를 해결할 수 있는 실천적 역량을 위한 능력입니다. 정리하자면 넓은 범위에서 정보를 받아들이고 가공하고, 관리하고, 무언가를 만들어 낼 수 있는 능력을 말합니다. 그렇다면 디지털 사회혁신가는 어느 수준의 리터러시를 가져야 할까요? 이에 대해 조병우 교수는 디지털 사회혁신가라고 해서 모두가 코드를 다룰 수 있어야 하는 것은 아니라고 말하며 자신이 되고 싶은 사회혁신가의 모습에 따라 요구되는 리터러시가 다르다고 했습니다. 오픈소스란? 오픈소스는 문화와 운동에 더 가까운 개념으로, 프로그램이나 소프트웨어를 어떤 목적이던지 실행할 수 있도록 열어두는 것을 말합니다. 여기서 열어둔다는 것은 단순히 공개하는 것을 넘어서서 그것을 연구하거나 재가공하고, 변경할 수 있도록 하는 것을 포함합니다. 우리가 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 오픈소스 문화의 예시로는 다수의 익명이 모여서 데이터를 가공해 나가는 ‘위키’가 있습니다. 누군가가 배포하고, 공유하고 또...

2022.09.25.

[DSI 전문가 양성교육] 지속가능발전 목표와 DSI
[DSI 전문가 양성교육] 지속가능발전 목표와 DSI

2021년 8월 18일 온라인에서 여섯 번째 ‘DSI(Digital Social Innovation) PLAY 전문가 양성교육(School)’이 진행됐습니다. 이번 교육은 서울연구원의 김고운 연구위원과 사회적협동조합 빠띠의 활동가 미(Mee)가 함께 했습니다. 김고운 연구위원의 강의는 ‘지속가능발전 목표와 DSI’를 주제로 지속가능발전 목표가 무엇인지, 서울의 지속가능발전 목표에 대한 이야기로 채워졌습니다. 이어진 활동가 미의 워크숍에서는 DSI 프로젝트 실험실의 첫 단추를 꿰는 작업으로 서로가 생각하는 사회문제가 무엇인지 캔버스를 작성하고 공유하는 시간을 가졌습니다. UN SDGs(Sustainable Development Goals)란? UN SDGs(Sustainable Development Goals)는 UN에서 발표한 빈곤, 기아, 퇴치, 불평등 감소, 기후변화 대응 등을 포함한 17개의 지속가능발전 목표를 말합니다. UN SDGs는 2030년까지 국제사회가 나아가야 할 방향이자 인류 공동의 목표라고 할 수 있습니다. UN SDGs는 17개의 큰 목표 아래에 타깃이라고 불리는 세부 목표와 지표가 있어 점점 세분되는 구조를 가지고 있습니다. 김고운 연구위원은 타깃과 지표마다 고유번호가 부여되는 점을 예로 들며 국제사회에서 소통의 도구로 작용하고 있다고 말했습니다. 지속가능발전 목표의 최상위 목표는 ‘그 누구도 소외되지 않는다(No One Left Behind)’입니다.고통받는 소수의 약자가 지속가능해질 때 2030년의 목표가 실현됐다고 볼 수 있습니다. 각 국가는 책임을 져야 합니다. 중앙정부는 매년 뉴욕에서 열리는 고위급 정치회담에 각국이 시행한 지속가능발전 목표를 얼마나 이행했는지 모니터링을 해야 합니다. 정부는 책임을 지지만 각 지역과 다양한 집단은 지속가능발전 목표를 향해서 같이 노력해야 한다는 파트너쉽이 중요합니다. 또 지속가능발전 목표의 특징이면서도 어려운 부분은 미래에 대한 것이 많이 담겨있습니다. 확정된 것들보다는 빈틈...

2022.09.25.

[DSI 전문가 양성교육] DSI 이해하기
[DSI 전문가 양성교육] DSI 이해하기

“기술과 사회를 보다 개방적이고 공정하고 포용적으로. 데이터의 개방과 관련된 문제가 있습니다. 보다 공정하게는 태생이 이미 산업용어가 아니었을 겁니다. 자본주의 사회에서 상품이 되지 못하는 기술은 없어지고 없겠죠. 상품이 된 기술도 공공이 될 수 있는 것. 상품이 되지 못한 것들도 공공이 될 수 있어야 디지털 사회혁신이라고 할 수 있겠죠.” 2021년 7월 7일 서울도서관 1층 디지털사회혁신(이하 DSI)센터에서 열린 ‘DSI(Digital Social Innovation) PLAY 전문가 양성교육(School)’ 오리엔테이션을 진행했습니다. 오프라인, 온라인 참가자 총 20명이 모여 참가자들과 DSI를 알아가는 시간을 가졌습니다. School은 디지털 사회혁신을 기획하고 실행할 수 있는 ‘디지털 사회혁신 프로젝트 매니저’ 양성을 위한 DSI 학교 입니다. 모임 장소인 DSI센터는 공공도서관(서울도서관), 대학(연세대학교), 협동조합(빠띠)이 함께 만드는 디지털 기술과 사회를 융합하고 혁신하는 중심지입니다. 기술진보의 과정과 성과물이 사회문제를 해결하는 혁신으로 이어지도록 지원하고 있습니다. 이번 오리엔테이션은 DSI PLAY의 첫 공식 행사로, 참가자들이 서로 DSI School 참가 이유를 공유하고 , DSI 전문가들이 참가자에게 프로젝트 경험과 인사이트를 나누는 시간을 가졌습니다. 프로그램 일정 (시간 순) 디지털 사회 혁신 소개 교육 프로그램 소개 아이스 브레이킹 강의진행 1 : 디지털 사회혁신 뭘까? 왜할까? 어떻게할까? (이동욱 연구원) 강의진행 2 : 디지털 사회혁신과 시민기술의 이해 (이재흥 디렉터) DSI 센터소개 “센터는 접근성이 높은 곳에 DSI의 허브를 구축을 해서. 시민들을 대상으로 하는 사업과 사회혁신 관련된 사업들이 이루어 질 것이고요. 시민의 접근성이 좋고 수용도가 높고 활용 단계까지 올라가면 이런 사업의 취지가 살아날 수 있고 인식이 확산되고 여러가지 문제해결이 가능하지 않을까 생각합니다. 기술혁신도 어렵...

2022.09.25.

[DSI 전문가 양성교육] 소개 & 참가자 모집
[DSI 전문가 양성교육] 소개 & 참가자 모집

디지털 사회혁신 프로젝트 매니저로서의 핵심 역량을 기르기 위한 온/오프라인 강의 교육에서부터 시민/시빅해커들과 함께 실제 사회문제를 해결해보는 프로젝트 기반 교육까지, 디지털 사회혁신 전문가에게 필요한 모든 것을 알차게 준비했습니다. 프로젝트 수행과정의 어려움을 해소하기 위한 전문가 멘토링을 제공하고, DSI JAM 행사는 9월과 12월에 진행됩니다. 주변의 사회 문제들을 해결해보고 싶으신 분들, 내가 가진 디지털 기술 역량을 의미 있게 사용해보고 싶으신 분들, 뭔가 새로운 걸 배우고 도전해보고 싶으신 분들, 누구나 환영합니다! 교육일정 : 2021.7.7 ~ 2021.12.31 (강의 : 7월7일 ~ 9월15일 / 프로젝트 기반 교육: 8월~12월) 장소 : 서울도서관 1층 DSI센터 강의 내용 디지털 사회혁신(DSI) 이해하기 디자인 씽킹 사용자 중심 디자인 퍼실리테이션 기법 지속가능 발전 목표와 DSI 디지털 리터러시 MVP 테스트 사회혁신의 확산과 임팩트 투자 신청방법 : http://bit.ly/seouldsi 문의 : desis.yonsei@gmail.com

2022-09-25

디지털 사회혁신 문제공감워크숍
디지털 사회혁신 문제공감워크숍

디지털 사회혁신 문제공감 워크숍 2021년 7월 15일 부터 8월 19일 까지 1달 동안 총 4회에 걸쳐 시민이 참여하는 디지털리터러시 교육이라고 할 수 있는 ‘DSI(Digital Social Innovation) PLAY 문제 공감 워크숍(PLAY)’을 진행했습니다. 워크숍은 [데이터로 디지털 사회혁신 상상하기]의 주제로 진행 되었습니다. 데이터를 중심으로 디지털 사회 혁신을 이해하고 실습해보는 방향으로 구성했는데요. 한번에 의미를 파악하기 힘든 디지털과 데이터라는 단어를 이해하고 사회문제를 해결했던 디지털사회혁신 사례를 살펴보았습니다. 이후에는 참여자가 직접 데이터액티비즘 캔버스를 채우며 사회혁신을 기획하는 시간을 가졌습니다. 프로그램 일정 (시간 순) 워크숍 안내 체크인: 데이터에 둘러싸인 일상에 사는 우리, 오늘 나의 캐릭터는? 디지털 사회 혁신 소개 및 사례 시민주도 데이터 액티비즘 순서도 및 캔버스 데이터 기반 디지털사회혁신 프로젝트 활동 기반 프로젝트 캔버스 작성 공유 및 피드백 체크아웃 : 회고하기 데이터로 디지털 사회혁신 상상하기 오프닝과 강의 “디지털이 들어간 순간 스스로가 전문가가 아니라고 생각해서 ‘난 못할 것 같아’ 하고 쉽게 생각하게 되지만, 디지털 사회혁신에서 가장 중요한 것은 열린기술이라고해서 모두가 접근 가능하고, 쉬운 기술을 사용하고, 시민들이 항상 참여할 수 있는 채널 존재하고, 시민들에게 지속가능하고 포용가능한 해결책을 고민한다는 점에서 디지털 사회혁신이 함께한다고 볼 수 있습니다.”” 워크숍 “데이터 액션은 다양합니다. 공익적 목적의 데이터, 누구나 사용할 수 있는 데이터를 공개하는 것만으로도 엄청난 데이터 활동이고 디지털 사회혁신의 첫 걸음이라고 볼 수 있습니다. 아니면 내가 분석한 것이나 내가 작업했던 것을 공론화하고 싶고 사람들과 이야기 하고 싶다면, 공론장을 직접 열어서 웹이나 앱의 서비스를 이용해서 사람들의 의견을 묻는 작업을 해볼 수도 있습니다. 일정한 스토리를 전달하는 콘텐츠...

2022-09-25